Comme en langage C, le langage C++ permet d'utiliser des pointeurs pour manipuler
des données, mais il introduit aussi le concept de référence,
très pratique pour permettre la modification d'une donnée passée
en paramètre d'une fonction.
Un pointeur est une variable contenant l'adresse d'une autre variable d'un type donné.
La notion de pointeur fait souvent peur car il s'agit d'une technique de programmation
très puissante, permettant de définir des structures dynamiques, c'est-à-dire
qui évolue au cours du temps (par opposition aux tableaux par exemple qui sont des structures
de données statiques, dont la taille est figée à la définition
Comme nous l'avons vu, un pointeur est une variable qui permet de stocker une adresse, il
est donc nécessaire de comprendre ce qu'est une adresse.
Lorsque l'on exécute un programme, celui-ci est stocké en mémoire,
cela signifie que d'une part le code à exécuter est stocké, mais aussi
que chaque variable que l'on a défini à une zone de mémoire qui lui est
réservée, et la taille de cette zone correspond au type de variable que l'on a déclaré.
En réalité la mémoire est constituée de plein de petites cases de 8 bits
(un octet). Une variable, selon son type (donc sa taille), va ainsi occuper
une ou plusieurs de ces cases (une variable de type char occupera une seule case, tandis qu'une variable
de type long occupera 4 cases consécutives).
Chacune de ces "cases" (appelées blocs) est identifiée par un numéro.
Ce numéro s'appelle adresse.
On peut donc accéder à une variable de 2 façons:
- grâce à son nom
- grâce à l'adresse du premier bloc alloué à la variable
Il suffit donc de stocker l'adresse de la variable dans un pointeur (il est prévu pour cela)
afin de pouvoir accéder à celle-ci (on dit que l'on "pointe vers la variable").
Le schéma ci-dessus montre par exemple par quel mécanisme il est possible de faire pointer
une variable (de type pointeur) vers une autre. Ici le pointeur stocké à l'adresse 24
pointe vers une variable stockée à l'adresse 253 (les valeurs sont bien évidemment arbitraires).
En réalité vous n'aurez jamais à écrire l'adresse d'une variable, d'autant
plus qu'elle change à chaque lancement de programme étant donné que le système
d'exploitation alloue les blocs de mémoire qui sont libres, et ceux-ci ne sont pas les mêmes
à chaque exécution.
Ainsi, il existe une syntaxe permettant de connaître l'adresse d'une variable, connaissant son nom:
il suffit de faire précéder le nom de la variable par le caractère & ("ET commercial")
pour désigner l'adresse de cette variable:
&Nom_de_la_variable
Les pointeurs ont un grand nombre d'intérêts:
- Ils permettent de manipuler de façon simple des données pouvant être importantes (au lieu
de passer à une fonction un élément très grand (en taille) on pourra par exemple lui
fournir un pointeur vers cet élément...
- Les tableaux ne permettent de stocker qu'un nombre fixé d'éléments de même type. En stockant
des pointeurs dans les cases d'un tableau, il sera possible de stocker des éléments de taille diverses, et même
de rajouter des éléments au tableau en cours d'utilisation (c'est la notion de tableau dynamique qui est très étroitement
liée à celle de pointeur)
- Il est possible de créer des structures chaînées, c'est-à-dire comportant des maillons
Un pointeur est une variable qui doit être définie en précisant le type de variable pointée,0
de la façon suivante:
type * Nom_du_pointeur
Le type de variable pointée peut-être aussi bien un type primaire (tel que int, char, ...)
qu'un type complexe (tel que struct, ...).
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Un pointeur doit OBLIGATOIREMENT être typé
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Grâce au symbole '*' le compilateur sait qu'il s'agit d'une variable de type pointeur et non d'une variable
ordinaire, de plus, étant donné que vous précisez (obligatoirement) le type de variable, le compilateur
saura combien de blocs suivent le bloc situé à l'adresse pointée.
Après avoir déclaré un pointeur il faut l'intialiser. Cette démarche est
très important car lorsque vous déclarez un pointeur, celui-ci contient ce que la case
où il est stocké contenait avant, c'est-à-dire n'importe quel nombre. Autrement
dit, si vous n'initialisez pas votre pointeur, celui-ci risque de pointer vers une zone hasardeuse
de votre mémoire, ce qui peut être un morceau de votre programme ou ... de votre système
d'exploitation!
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Un pointeur non initialisé représente un danger!
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Pour initialiser un pointeur, il faut utiliser l'opérateur d'affectation '=' suivi
de l'opérateur d'adresse '&' auquel est accollé un nom de variable (celle-ci doit
bien sûr avoir été définie avant...):
Nom_du_pointeur = &nom_de_la_variable_pointee;
Par exemple:
int a = 2;
char b;
int *p1;
char *p2;
p1 = &a;
p2 = &b;
Après (et seulement après) avoir déclaré et initialisé un pointeur,
il est possible d'accéder au contenu de l'adresse mémoire pointée par le pointeur
grâce à l'opérateur '*'. La syntaxe est la suivante:
*pointeur
Par exemple:
int a = 2;
*p1 = 10;
*p2 = 'a';
Après ces deux instructions, le contenu des variables p1 et p2 sera respectivement
10 et 97 (61 en hexadécimal, le code ASCII associé au caractère 'a').
Si vous désirez utiliser cette notation dans une expression plus complexe, il sera
nécessaire d'employer des parenthèses:
Par exemple:
a = (*p) + 2;
Lorsque l'on passe une variable en paramètre d'une fonction, cette dernière
utilise une copie de la variable lorsqu'elle effectue des opérations sensées
la modifier, c'est-à-dire qu'en sortie de la fonction, une variable passée en
paramètre n'est pas modifiée. Cela provient du fait que les variables utilisées
dans la fonction ont comme portée la portée de la fonction.
Or une variable ne peut être manipulée que dans la portée dans laquelle elle
est définie...
Une première solution consiste à retourner la valeur de la variable modifiée
et de la stocker par affectation dans la variable:
Par exemple:
int Ajout2(int a){
a +=2;
return a;
}
int b = 3;
b = Ajout2(int b);
Toutefois, il se peut que l'on destine le retour de valeur à une autre opération,
auquel cas l'astuce ci-dessus n'est plus suffisante.
Une solution consiste à utiliser un pointeur vers la variable en paramètre, on parle
alors de passage de paramètres par pointeur ou passage de paramètres par adresse. De cette façon
la fonction est à même d'accèder directement à la variable, donc de la modifier.
Pour cela, il s'agit de déclarer un paramètre de type pointeur, et passer l'adresse de la variable
au lieu de passer la variable elle-même comme dans le cas du passage de paramètre par valeur.
L'exemple précédent ressemblerait alors à ceci:
int Ajout2(int * a){
*a +=2;
}
int * b = 3;
Ajout2(&b);
Le langage C++ apporte les avantages du passage par pointeur avec la simplicité
du passage par valeur grâce au concept novateur de référence. Une
référence (n'ayant aucun sens en langage C) permet de faire "référence"
à des variables existant dans une autre portée, par exemple
manipuler une variable située dans une fonction à partir d'une autre fonction.
La déclaration d'une référence se fait simplement en intercalant une
esperluette (le caractère &, appelé aussi ET commercial) entre le type de la variable et son nom:
type & Nom_de_la_variable = valeur;
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- Une référence doit obligatoirement être initialisée lors de sa déclaration!
- Le concept de référence ne doit en aucun cas être confondu avec celui d'adresse même si les deux notions
utilisent le caractère &
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Le passage par référence consiste tout simplement à définir une
référence pour une variable et de la passer en paramètre d'une fonction.
Voici l'exemple précédent mettant en oeuvre l'utilisation de référence:
int Ajout2(int &);
int Ajout2(int & a){
a +=2;
}
int b = 3;
Ajout2(b);
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