En C++, il existe deux façons de créer des objets, c'est-à-dire
d'instancier une classe:
- de façon statique
- de façon dynamique
La création statique d'objets consiste à créer un objet en lui
affectant un nom, de la même façon qu'avec une variable:
Nom_de_la_classe Nom_de_l_objet;
Ainsi, l'objet est accessible grâce à son nom...
La création dynamique d'objet est une création d'objet par le programme
lui-même en fonction de ses "besoins" en objets. Les objets ainsi
créés ne peuvent pas avoir de nom permettant de les manipuler facilement,
les objets créés dynamiquement sont donc repérés par des pointeurs.
La création d'objets dynamique se fait donc par la procédure suivante:
- définition d'un pointeur vers une classe donnée (celle dont va être instancié
l'objet créé dynamiquement)
- création de l'objet "dynamique" grâce au mot clé new,
renvoyant l'adresse de l'objet nouvellement créé
- affecter cette adresse au pointeur
Voici donc ce à quoi peut ressembler une création d'objets dynamique en C++:
Nom_de_la_classe * Nom_du_pointeur;
Nom_du_pointeur = new Nom_de_la_classe;
Grâce à ce pointeur il va désormais être possible de manipuler l'objet
"dynamique", c'est-à-dire accéder à ses fonctions membres et/ou ses données
membres.
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- Tout objet créé dynamiquement, c'est-à-dire avec le mot-clé new devra
impérativement être détruit à la fin de son utilisation grâce au mot clé
delete. Dans le cas contraire, une partie de la mémoire (celle utilisée par les objet créés
dynamiquement) ne sera pas libérée à la fin de l'exécution du programme...
- Les objets créés de façon statique n'ont pas besoin d'être détruits, ils sont automatiquement
supprimés lorsque le programme ne fonctionne plus dans la portée dans laquelle ils
ont été définis
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Le mot clé delete s'utilise en le faisant succéder du pointeur
vers l'objet à supprimer. Suite à la suppression d'un objet, la mémoire qu'il
occupait est libérée. Il faut alors affecter la valeur NULL à son pointeur.
L'accès aux données membres d'un objet se fait différemment selon que l'objet
a été créé de façon statique ou dynamiquement:
Si jamais la donnée membre est un pointeur vers un objet, on peut accéder à
ses données membres par l'intermédiaire de l'objet en cours:
Nom_pointeur->Nom_donnee_membre_de_l_objet->Nom_donnee_membre_de_l_objet
= Valeur;
L'accès aux fonctions membres d'un objet se fait comme pour l'accès aux données
membres, c'est-à-dire par un point ou une flêche selon la création de l'objet.
La fonction membre est suivie de parenthèses, contenant les paramètres, si il y'en a.
L'accès à une fonction membre se fait donc de la façon suivante:
- En statique:
Nom_de_l_objet.Nom_de_la_fonction_membre(parametre1,parametre2,...);
- En dynamique:
Nom_du_pointeur->Nom_de_la_fonction_membre(parametre1,parametre2,...);
Le mot clé this permet de désigner l'objet dans lequel on se trouve,
c'est-à-dire que lorsque l'on désire faire référence dans une
fonction membre à l'objet dans lequel elle se trouve, on utilise this.
L'objet courant this est en réalité une variable système
qui permet de désigner l'objet courant. Cette variable est passée en
tant que paramètre caché de chaque fonction membre.
Ainsi, lorsque l'on désire accéder à une donnée membre d'un objet
à partir d'une fonction membre du même objet, il suffit de faire précéder
le nom de la donnée membre par this->. Par exemple:
class Toto{
private:
int age;
char sexe[16];
public:
void DefineTotoAge(int);
};
void Toto::DefineTotoAge(int age){
this->age = age;
}
En réalité, lorsque l'on donne des noms différents aux données
membres et aux variables utilisées dans les fonctions membres, la variable this
est implicite, cela signifie que l'on est pas obligé de mettre this->
devant chaque donnée membre.
Dans le cas ou l'on désire une fonction membre qui retourne un pointeur vers l'objet dans lequel
elle se trouve, la variable this est indispensable:
class Toto{
private:
int age;
char sexe[16];
public:
void DefineTotoAge(int);
Toto * RetourneToto();
};
void Toto::DefineTotoAge(int age){
this->age = age;
}
Toto * Toto::RetourneToto(){
return this;
}
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