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La création d'objets

En C++, il existe deux façons de créer des objets, c'est-à-dire d'instancier une classe:

  • de façon statique
  • de façon dynamique

La création statique

La création statique d'objets consiste à créer un objet en lui affectant un nom, de la même façon qu'avec une variable:


Nom_de_la_classe Nom_de_l_objet;

Ainsi, l'objet est accessible grâce à son nom...

La création dynamique

La création dynamique d'objet est une création d'objet par le programme lui-même en fonction de ses "besoins" en objets. Les objets ainsi créés ne peuvent pas avoir de nom permettant de les manipuler facilement, les objets créés dynamiquement sont donc repérés par des pointeurs.
La création d'objets dynamique se fait donc par la procédure suivante:

  • définition d'un pointeur vers une classe donnée (celle dont va être instancié l'objet créé dynamiquement)
  • création de l'objet "dynamique" grâce au mot clé new, renvoyant l'adresse de l'objet nouvellement créé
  • affecter cette adresse au pointeur
Voici donc ce à quoi peut ressembler une création d'objets dynamique en C++:


Nom_de_la_classe * Nom_du_pointeur;

Nom_du_pointeur = new Nom_de_la_classe;

Grâce à ce pointeur il va désormais être possible de manipuler l'objet "dynamique", c'est-à-dire accéder à ses fonctions membres et/ou ses données membres.

  • Tout objet créé dynamiquement, c'est-à-dire avec le mot-clé new devra impérativement être détruit à la fin de son utilisation grâce au mot clé delete. Dans le cas contraire, une partie de la mémoire (celle utilisée par les objet créés dynamiquement) ne sera pas libérée à la fin de l'exécution du programme...
  • Les objets créés de façon statique n'ont pas besoin d'être détruits, ils sont automatiquement supprimés lorsque le programme ne fonctionne plus dans la portée dans laquelle ils ont été définis

Le mot clé delete s'utilise en le faisant succéder du pointeur vers l'objet à supprimer. Suite à la suppression d'un objet, la mémoire qu'il occupait est libérée. Il faut alors affecter la valeur NULL à son pointeur.

Accéder aux données membres d'un objet

L'accès aux données membres d'un objet se fait différemment selon que l'objet a été créé de façon statique ou dynamiquement:

  • Pour les objets créés statiquement, l'accès aux données membres se fait grâce au nom de l'objet, suivi d'un point (.), puis du nom de la donnée membre. Par exemple:
    
    Nom_de_l_objet.Nom_de_la_donnee_membre = Valeur;
    
    
  • Pour les objets créés dynamiquement, l'accès aux données membres se fait grâce au nom du pointeur vers l'objet, suivi d'une flêche point (->) représentée par un moins (-) et un signe supérieur (>), puis du nom de la donnée membre. Par exemple:
    
    Nom_du_pointeur->Nom_de_la_donnee_membre = Valeur;
    
    
Si jamais la donnée membre est un pointeur vers un objet, on peut accéder à ses données membres par l'intermédiaire de l'objet en cours:

Nom_pointeur->Nom_donnee_membre_de_l_objet->Nom_donnee_membre_de_l_objet
                                                                     = Valeur;

Accéder aux fonctions membres d'un objet

L'accès aux fonctions membres d'un objet se fait comme pour l'accès aux données membres, c'est-à-dire par un point ou une flêche selon la création de l'objet. La fonction membre est suivie de parenthèses, contenant les paramètres, si il y'en a. L'accès à une fonction membre se fait donc de la façon suivante:

  • En statique:
    
    Nom_de_l_objet.Nom_de_la_fonction_membre(parametre1,parametre2,...);
    
    
  • En dynamique:
    
    Nom_du_pointeur->Nom_de_la_fonction_membre(parametre1,parametre2,...);
    
    

Le pointeur courant this

Le mot clé this permet de désigner l'objet dans lequel on se trouve, c'est-à-dire que lorsque l'on désire faire référence dans une fonction membre à l'objet dans lequel elle se trouve, on utilise this.

L'objet courant this est en réalité une variable système qui permet de désigner l'objet courant. Cette variable est passée en tant que paramètre caché de chaque fonction membre.

Ainsi, lorsque l'on désire accéder à une donnée membre d'un objet à partir d'une fonction membre du même objet, il suffit de faire précéder le nom de la donnée membre par this->. Par exemple:


class Toto{

	private:

		int age;

		char sexe[16];

	public:

		void DefineTotoAge(int);

};

void Toto::DefineTotoAge(int age){

	this->age = age;

}

En réalité, lorsque l'on donne des noms différents aux données membres et aux variables utilisées dans les fonctions membres, la variable this est implicite, cela signifie que l'on est pas obligé de mettre this-> devant chaque donnée membre.

Dans le cas ou l'on désire une fonction membre qui retourne un pointeur vers l'objet dans lequel elle se trouve, la variable this est indispensable:


class Toto{

	private:

		int age;

		char sexe[16];

	public:

		void DefineTotoAge(int);

		Toto * RetourneToto();

};

void Toto::DefineTotoAge(int age){

	this->age = age;

}

Toto * Toto::RetourneToto(){

	return this;

}


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