L'objet Math est, comme vous l'imaginez, un objet qui a de nombreuses méthodes
et propriétés permettant de manipuler des nombres et qui contient
des fonctions mathématiques courantes. Quelque soit la méthode ou la propriété
utilisée, il est indispensable de le préfixer avec Math car il s'agit
de méthodes et propriétés statiques, par exemple :
Math.cos(1);
Le tableau suivant décrit les méthodes de l'objet Math.
Méthode |
description |
Exemple |
abs() |
Cette méthode renvoie la valeur absolue d'un nombre, il renvoie donc le nombre s'il est positif, son opposé (positif) s'il est négatif |
- x = Math.abs(3.26);
//donne x = 3.26
- x = Math.abs(-3.26);
//donne x = 3.26
|
ceil() |
Renvoie le plus petit entier supérieur ou égal à la valeur donnée en paramètre |
- x = Math.ceil(6.01);
//donne x = 7
- x = Math.ceil(3.99);
//donne x = 4
|
floor() |
La méthode floor() retourne le plus grand entier inférieur ou égal à la valeur donnée en paramètre. |
- x = Math.floor(6.01);
//donne x = 6
- x = Math.floor(3.99);
//donne x = 3
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round() |
Arrondit à l'entier le plus proche la valeur donnée en paramètre.
Si la partie d&eaute;cimale de la valeur entrée en paramètre vaut 0.5, la méthode Math() arrondi à l'entier
supérieur. |
- x = Math.round(6.01);
//donne x = 6
- x = Math.round(3.80);
//donne x = 4
- x = Math.round(3.50);
//donne x = 4
|
max(Nombre1, Nombre2) |
max() renvoie le plus grand des deux nombres donnés en paramètre |
- var x = Math.max(6,7.25);
//donne x = 7.25
- var x = Math.max(-8.21,-3.65);
//donne x = -3.65
- var x = Math.max(5,5);
//donne x = 5
|
min(Nombre1, Nombre2) |
Retourne le plus petit des deux nombres donnés en paramètre |
- x = Math.min(6,7.25);
//donne x = 6
- x = Math.min(-8.21,-3.65);
//donne x = -8.21
- x = Math.min(5,5);
//donne x = 5
|
pow(Valeur1, Valeur2) |
Retourne le nombre Valeur1 à la puissance Valeur2 |
- x = Math.pow(3,3);
//donne x = 27
- x = Math.pow(9,0.5); //(racine carrée)
//donne x = 3
|
random() |
La méthode random() renevoie un nombre pseudo-aléatoire compris entre 0 et 1. La valeur
est générée à partir des données de l'horloge de l'ordinateur. |
- x = Math.random();
//donne x = 0.6489534931546957
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sqrt(Valeur) |
Renvoie la racine carrée du nombre passé en paramètre |
- x = Math.sqrt(9);
//donne x = 3
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Méthode |
description |
Math.E |
Propriété qui retourne le nombre d'Euler (environ 2.718). |
Math.exp(valeur) |
Cette méthode renvoie l'exponentielle de la valeur entrée en paramètre. |
Math.LN2 |
La propriété LN2 fournit le logarithme népérien de 2. |
Math.LN10 |
Propriété donne le logarithme népérien de 10. |
Math.log(valeur) |
La méthode log() renvoie le logarithme de la valeur entrée en paramètre. |
Math.LOG2E |
Propriété qui renvoie la valeur du logarithme du nombre d'Euler en base 2. |
Math.SQRT1_2 |
Propriété qui retourne la valeur de "1 divisé par racine de 2" (0.707). |
Math.SQRT2 |
La propriété SQRT2 (Square Root 2) donne la racine de 2 (1.414). |
Méthode |
description |
Math.PI |
Retourne la valeur du nombre PI, soit environ 3.1415927 |
Math.sin(valeur) |
Retourne le sinus de la valeur entrée en paramètre (doit être donnée en radians). La valeur retourné est comprise dans l'intervalle [-1;1]. |
Math.asin(valeur) |
Retourne l'arcsinus de la valeur entrée en paramètre. La valeur doit être comprise dans l'intervalle [-1;1]. Dans le cas contraire, la méthode asin() renvoie la valeur NaN (Not a Number). |
Math.cos(valeur) |
Retourne le cosinus de la valeur entrée en paramètre (doit être donnée en radians). La valeur retourné est comprise dans l'intervalle [-1;1]. |
Math.acos(valeur) |
Retourne l'arccosinus de la valeur entrée en paramètre. La valeur doit être comprise dans l'intervalle [-1;1]. Dans le cas contraire, la méthode acos() renvoie la valeur NaN (Not a Number). |
Math.tan(valeur) |
Retourne la tangente de la valeur entrée en paramètre (doit être donnée en radians) |
Math.atan(valeur) |
Retourne l'arctangente de la valeur entrée en paramètre. La valeur doit être comprise dans l'intervalle [-1;1]. Dans le cas contraire, la méthode atan() renvoie la valeur NaN (Not a Number). |
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